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Review – Dandara (Playstation 4)

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A maioria dos jogos de hoje foca em uma jogabilidade 3D e em mundos abertos cheios de locais a serem explorados dando total liberdade ao jogador de ir e vir quantas vezes lhe for necessário, porém não podemos esquecer que na época dos 16 bits jogos de plataforma reinavam e nos garantiam horas de diversão, mesmo sem uma história profunda ou gráficos poderosos como os que temos hoje, por isso sempre que aparece algum jogo novo seguindo esse modelo é interessante ver o que o título tem a oferecer, seguindo está premissa trazemos Dandara: Trial of Fears, jogo do estúdio brasileiro Long Hat House e publicado pela Raw Fury.

Dandara é um jogo de berço BR e foi criado pela dupla João Brant e Lucas Mattos, mineiros de Belo Horizonte, eles apresentam a protagonista, cuja inspiração foi tirada de uma guerreira real, Dandara dos Palmares, esposa de Zumbi dos Palmares que lutou ao seu lado contra o sistema escravista.

Apesar de usar a personagem como inspiração e ter até uma história que poderia ser contada no jogo, a dupla preferiu usar apenas a heroína como referência e não sua história, mas assim mesmo na trama encontramos um tema que serve em ambos os casos, a luta pela liberdade!

Esta é Dandara, nossa heroína.

“O Sal já esteve em plena paz.

 Criação e Intenção fundiam-se em crescimento e aprendizado.   

 Mas, como câncer, uma ideia dourada cresceu.

 O equilíbrio se quebrou, e veio a opressão”.

Esta introdução nos apresenta o Sal, lugar onde se passa o jogo e onde todos viviam bem e em harmonia, porém um governo opressor começou a limitar a liberdade do povo que precisavam de alguém que lutasse por eles, e no berço da criação nasce a heroína que seria a pessoa que teria tal papel nesta história.

Esse governo opressor é conhecido como “Eldariano” e na citação acima, “uma ideia dourada cresceu”, trata-se da fortaleza dourada onde os Eldarianos se encontram, local este onde Dandara terá que alcançar a fim de acabar com esta opressão e libertar o povo de Sal.

Durante o jogo Dandara encontrara alguns personagens que lhe contarão um pouco mais sobre os acontecimentos, porém não espere uma profunda explicação sobre os fatos, pouco se fala sobre a história e o jogador poderá tirar um próprio entendimento do que se está passando.

 

A fortaleza eldariana é bem guardada, então certifique-se que realmente esteja preparado para seus desafios.

 

Dandara: Trials of Fears segue o mesmo ritmo de jogos como Super Metroid e Castlevania: Simphony of the Night, muitos gostam de usar o termo “jogo metroidvania” por ser mais um daqueles jogos onde para se avançar é necessário adquirir novas habilidades para desbloquear novos lugares num processo de ir e vir.

Mas Dandara tem mais alguns diferenciais que o tornam único, a protagonista não pode caminhar ou correr durante o jogo, sua movimentação é totalmente através de pulos horizontais e verticais, um eterno zig e zag até o fim da jornada, mas isso não é um incomodo porque existem inimigos pelo caminho e Dandara terá que intercalar momentos de pulo com ação proporcionando um belo desafio a medida que se vai progredindo.

Esse “zig e zag” é feito se prendendo em paredes e tetos onde há sal, basicamente um rastro branco simbolizando que há sal naquela superfície, onde única e exclusivamente Dandara pode se locomover, caso não haja sal no local previsto para o salto este nem mesmo acontece, como também é impossível Dandara fazer um salto errado e cair em um buraco ou se jogar em espinhos.

Após sofre dano, Dandara não fica presa em plano algum e fica flutuando parada até que o jogador escolha o novo local, mas cuido pois ainda poderá sofre novos ataques se houver inimigos próximos.

 

Durante a troca de cenários, estes se movem de maneira que o jogador fique mais confortável assim que adentram, porém é simples observar objetos como mesas e cadeiras localizados em paredes e tetos como se não houvesse gravidade no local, e está realmente é a intenção, praticamente a gravidade não existe em Sal, você já observa este aspecto no início do jogo, onde ao chegar em uma floresta as árvores estão localizadas tanto no plano normal (chão) como em cima onde deveria estar o céu, isso se aplica também aos inimigos, que podem estar localizados nas paredes ou tetos normalmente, mas eles não possuem a habilidade de Dandara de saltar entre as superfícies, podem andar livremente e fazer seus ataques, mas sempre no plano onde estão.

Aqui temos uma visão panorâmica de toda a área, bem ao centro encontra-se o acampamento, em baixo a direita está a entrada para o “Bar Garantido” e em cima a entrada para uns dos chefes do jogo.

Já inimigos voadores não são limitados a nenhum plano, e podem até em alguns casos, ultrapassar barreiras com seus corpos ou projeteis que Dandara teria que dar a volta para alcançar, e isso torna o jogo mais desafiador, pois o jogador já tem que se preocupar em cuidar dos inimigos terrestres em momentos que deve-se pensar se a melhor opção é pular para outro plano ou atacar dali mesmo, muitas vezes vários inimigos estão em tela. É necessário uma estratégia para uma melhor abordagem, somente pular e atacar pode resultar em uma morte rápida, um pulo trombado em um inimigo resulta na perda de um ponto de vida, então imagine-se em uma tela com muitos inimigos e poucos lugares onde se pode ficar, é essencial o uso de uma boa estratégia.

 

Enquanto você foca o tiro no grandalhão ali, um inimigo voador se aproxima para uma trombada, fica atento em todos os lados.

 

Por se tratar de um jogo tupiniquim os cenários apresentam muitos elementos de nossa cultura, alguns objetos como caçambas, placas de transito e semáforos podem ser encontrados facilmente, e não só isso, alguns nomes que a dupla brasileira usa para os locais do jogo vão ser facilmente reconhecidos principalmente para o pessoal mineiro, um deles chamado de “Avenida Belo Horizonte”, há também a “Rua dos Artistas” e o “Bar Garantido”, esses são alguns exemplos de lugares ou citações totalmente brasileiras.

E tem até placa para orientar quem estiver passando por lá.

Durante a campanha Dandara precisará encontrar artefatos e desbloquear novas habilidades que serão essenciais para o avanço, algumas habilidades podem ser adquiridas dos personagens encontrados durante o jogo e um deles me chamou a atenção, a personagem em questão chama-se Tarsila, uma pintora que desbloqueia uma das habilidades de Dandara e na vida real trata-se da obra “Abaporu” da artista Tarsila do Amaral, mais um aspecto tupiniquim que a dupla brasileira quis adicionar ao jogo.

Outro personagem interessante desbloqueia uma habilidade onde Dandara consegue se mover através de plataformas musicais, estas plataformas estão espalhadas por diversas fases e só são habilitadas após conversar com este NPC, daí vimos o quão oprimidos está o povo de Sal pois não podem demonstrar suas habilidades por causa dos Eldarianos.

Dandara se encontra com Tarsila, um NPC que libera uma habilidade, na vida real ela é representada na obra “Abaporu” de Tarsila do Amaral.

A trilha sonora tem a função de “conversar” com o jogador, pois na falta de diálogos ela é importante para demostrar um pouco dos “sentimentos” que alguns lugares demonstram. Há momentos que ela passa um ar de solidão, como quando estamos em uma biblioteca e tudo parece abandonado a tempos, em outros como na floresta, o que se escuta condiz com a natureza e quase é

Seguindo os moldes “metroidvania” a medida que o jogador vai avançando pelos cenários um mapa vai se construindo e revelando novas possibilidades de caminhos, muitos desses caminhos inalcançáveis até a obtenção da habilidade ou poder necessário como foi mencionado acima.

Além do mapa é indispensável um local onde o jogador possa salvar o jogo ou mesmo fazer um checkpoint, afinal haverá momentos tensos onde vez ou outra você sucumbira. E durante a jornada você encontrara acampamentos onde poderá fazer isso, além de evoluir os status de Dandara e seu nível.

O mapa vai se construindo a medida que você avança.

Este ponto do acampamento praticamente segue a linha de “Dark Souls” pois caso esteja com a vida baixa basta sentar-se no acampamento e ela é totalmente restaurada, assim como inimigos comuns mortos voltam a vida a cada novo uso do acampamento. Outro aspecto referenciado da franquia Souls é que, a medida que Dandara mata os inimigos ela ganha pontos de sal, e é com eles que, ao usar o acampamento pode-se evoluir Dandara, mas caso você perca, voltara do último checkpoint e perdera todos aqueles pontos acumulados, neste momento o jogador precisa voltar até o local da morte e recuperar seus pontos perdidos, mas caso morra antes de recupera-los, estes são perdidos para sempre. É sempre bom quando se tem muitos pontos acumulados já gastá-los no acampamento evitando assim o risco de perdê-los completamente durante a jornada, fica a dica!

Alguém falou Dark Souls?

A cada nível dado o próximo fica mais caro, os últimos tem valores bem altos.

 

Conclusão

Dandara: Trials of Fears é um jogo que apresenta uma mecânica diferente e que funciona muito bem, é divertido transitar pelas salas saltando entre elas, e o sistema de batalha além de simples também convence, intercalando estes aspectos de pulo e tiro, junto com inimigos variados temos um desafio muito bom. Há momentos fáceis, porém a lugares que será preciso um pouco de estratégia para ser superado, um sistema único de evolução para as melhorias e status de Dandara é fácil e rápido de ser executado, uma história rasa, sem muitos detalhes que deixa para o jogador tentar interpreta-la seja através dos poucos encontros com NPC’s ou simplesmente observando os cenários, um título de plataforma que até hoje não perdeu o gosto da grande maioria dos jogadores, e que vale muito a pena ser conferido, principalmente se tratando de um jogo totalmente brasileiro.

 

Nota: 4/5

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