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#BGS2015 | Em entrevista exclusiva, produtor de Fifa 16 fala sobre as novidades do game

Foi confirmado que na BGS 2015 o estande da Warner Games iria aumentar de tamanho em comparação com a do ano passado, o que não é de se espantar porque a Warner Games trouxe um grande leque de jogos que já foram lançados e ainda vão lançar.

Tivemos a demo de Street Fighter V, Need For Speed e Star Wars Battlefront. Porém o que as pessoas mais queriam jogar era definitivamente o FIFA 16.

Filas enormes para conferir o novo jogo da EA Sports que traz a magia do melhor jogo de futebol para o videogame.

Conversamos com Samuel Rivera que é produtor do FIFA 16 e através deles sabemos o que esperar da versão 16 da aclamada franquia FIFA.

Confira a nossa exclusiva:

Sam Rivera fifa 16

Tivemos algumas mudanças no comportamento dos jogadores, principalmente em relação a zaga, esse é o ponto foco do FIFA 16?

– É exatamente o que queríamos, antes era muito difícil do zagueiro tocar a bola, e ele sempre isolava quando tinha marcação próxima, agora já esta muito mais balanceado. Sempre que um zagueiro está perto de um atacante agora ele está mais ágil, sempre esta olhando para a bola e quando tem que girar ele é mais rápido e inteligente então essas mudanças realmente são boas para o jogo, mas não e só isso, seus companheiros de time são muito mais inteligentes ao reconhecer um espaço perigoso, então ele se focava em marcar alguém, agora não, agora ele reconhece que esse espaço perigoso alguém pode criar uma oportunidade de gol.

Então essas são as prioridades do FIFA, a nossa grande diferença é a IA, a inteligência artificial, e se tornou muito mais interessante no FIFA 16.

Quando surgiu a idéia de adicionar o futebol feminino no FIFA?

– A ideia surgiu já faz 3 anos, já queríamos fazer, as pessoas estavam pedindo, mas ainda não tínhamos tecnologia suficiente para fazer a estrutura do corpo, bem-feita para o futebol feminino, o ombro é menor, na verdade todas as afeições. Podemos definir melhor as costas o tronco, quadril e as pernas e agora o ultimo que fizemos foi capturar animações diretamente do corpo das mulheres.  4 jogadoras da seleção dos EUA foram ao estúdio, mais jogadoras locais e no final o futebol feminino ficou muito, muito bom, o futebol feminino e diferente de todas as formas. As pessoas estão disfrutando disso e estão se divertindo por muitas e muitas horas nesse Modo diferente.

 

Existe a possibilidade de vocês colocarem no jogo um time masculino com um time feminino?

Não, na verdade o que eu penso e que se algum dia acontecer na “vida profissional” (vida real) nos jogos reais, com certeza terá, mas por agora não o nosso ideal e manter sempre tudo o mais profissional possível e as regras de agora são a que seguimos.

 

No FIFA 15, Messi e Cristiano Ronaldo ganhavam fácil na corrida de qualquer jogador, porém no FIFA 16 houve uma mudança entre a velocidade dos jogadores, o que vocês fizeram que consertaram isso?

O que fizemos é que agora não é tão simples como apertar o “R1” e correr na máxima velocidade. Agora você tem que ter mais habilidade e tem que fazer junto ao analógico direito, porque agora quando se usa o R1 sem o analógico direito ele vai correr menos e a cada vez que tocar na bola vai desacelerar um pouco, já usando o R1 junto ao analógico direito ele toca a bola mais longe então você corre e chega a alcançar a máxima velocidade do jogador.

Messi ainda e rápido, só que agora esta mais balanceado, só que não esta tão simples, agora tem que usar o analógico com toque seguidos para alcançar a máxima velocidade e obviamente em todo o jogo há um balanceamento de diferentes valores, e talvez não seja tão rápido quanto o FIFA 15, mas sim tem jogadores mais rápidos que outros jogadores.

 

Foram adicionadas mais capturas de movimentos nesse novo FIFA?

Sim, muitos, por exemplo o Messi, a EA foi até Barcelona para capturar imagens do Messi e no estúdio em Vancouver vão muitos jogadores, principalmente locais, mas as vezes surge uma oportunidade. Ano passado tivemos Tim Howard fazendo esse trabalho como goleiro e também esteve presento o zagueiro Omar Gonzalez dos Estados unidos, sempre tem gente que vai ao estúdio capturar movimentos, mas também gostamos de levar gente que não e tão conhecida porque eles… Primeiro são criativos. Buscamos pessoas criativas e muitos querem fazer as coisas, eles querem estar no jogo, querem estar no FIFA com seus movimentos e se esforçam como você não tem ideia! Você vê muitas coisas e diz “WOOOW!” , melhor do que um profissional. Porque estão enfocando em alguém que tem, obviamente, uma agenda mais livre e os profissionais tem uma agenda mais lotada, por isso quando pegamos um profissional local, para que possamos ficar horas com eles ate que saia bem a cena que queremos o movimento que queremos e isso obviamente isso tem um grande valor.

 

Notamos algumas adições em animações como por exemplo a espuma do juiz, há mais coisas além disso esse ano?

Claro, tem muitas animações, cada ano capturamos muitas animações, tem varias capturas durante o ano para ter mais animações e ter em todas as áreas. Tem na defesa muitos carrinhos, que você pode levantar, o XXX Animation que assim chamamos, você pode apertar o botão e ainda que esteja no chão ou dando um carrinho pode levantar-se aperta o botão mais uma vez.

Temos animações também dos atacantes, o atacante cria uma posição para receber a bola de forma perfeita, no ângulo perfeito para que ele possa fazer contato com a bola

Também estamos modelando o pé do jogador com o sapato, a chuteira, todas as curvas, então da forma que se chuta com o pé muda o chute também. Se você chuta a bola com o lado do pé, ela pega uma curva maior, se pega no meio ela vai direto, mas se pega muito embaixo, ela sobe

Você então pode ver isso no replay do lance, e a partir do momento que você entende isso você pensa, “ok, a bola está indo correndo muito e eu quero dar um chute naquele canto, melhor não, melhor dar mais um toque e depois eu chuto”, o jogo esta mais consistente e você pode aprender melhor o que esta errando.

 

Como é feita o estudo das habilidades dos jogadores brasileiros e em relação a licença dos times brasileiros, como foi a negociação desses direitos?

Especificamente o que nos fazemos quando construímos o jogo, fazemos uma avaliação de atributos entre 1 e 99 e então construímos o jogo para cada um, então temos uma equipe para coletar a informação de “ratings” de cada jogador, das habilidades deles em drible, de como são em chutar, em passar, o goleiro, tudo isso. E tudo isso é a base de tudo, então é assim que colocamos no jogo as coisas. No Gameplay colocamos, jogador de 60 faz isso, de 90 faz isso e assim que se faz e algo mais genérico.

A equipe de licença é a que se encarrega de negociar com as equipes do Brasil, obviamente as coisas nem sempre saem como queremos, mas é um serviço muito extenso e a equipe trabalha muito para tentar ter tudo. Para nós produtores seria maravilhoso ter mais equipes do Brasil a segunda divisão e tudo isso, mas por agora 16 times é muito melhor que nada, estamos felizes com isso e o pessoal daqui também está feliz com a volta de alguns times do Brasil.

Guilherme
Guilhermehttp://geeksaw.com.br/
Primeiro Batman antes de Bruce Wayne. Extrovertido e sem graça. Uma mistura de piadas ruins e clichês, e um senso de humor gigante para rir delas. Editor chefe do GeekSaw. Apaixonado pela "Bigscreen" e por tudo que é novidade.
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