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Review – Doom Eternal

Por: Rodrigo Brasiliense

 

Demorou um pouco, mas o apocalipse chegou (pela segunda vez) na forma de Doom Eternal. Quando o lendário game retornou ao imaginário de jogadores do mundo todo em 2016, ele veio com uma missão — ou melhor: uma declaração. O pai do gênero FPS não iria baixar a cabeça para as convenções das últimas décadas.

Encontrar cobertura e manter distância segura funciona quando seus inimigos são soldados treinados. Contra as forças do inferno, o buraco literalmente é mais embaixo. Em seu retorno Doom reensinou jogadores novos e velho com a seguinte mensagem: “A supremacia está em chegar na cara de seus inimigos e mostrar quem é o mais forte (seja na base da serra elétrica, escopeta ou seus próprios punhos)”.  Um FPS no qual parar para respirar significa morte.

Há de se pensar então que a fórmula seria repetida para a sequência, mas não. Se eu tivesse que filosofar em cima, diria que o primeiro game se esforça para tirar o máximo dos reflexos de cada jogador. Já o segundo é uma brincadeira muito mais calculista. Os reflexos que você acumulou no primeiro jogo até vão te servir de algo, mas a fórmula aqui gira em torno do combate inteligente.

Brigar de forma inteligente significa uma boa dose de experimentação, que nesse caso significam uma, duas, três, quatro ou cinco mortes. Demora um pouco, mas cedo ou tarde o cérebro entende: Não é só meter bala – cada inimigo é uma dança mortal diferente.

Com o tempo você percebe que antes mesmo de engajar no combate, já está rapidamente calculando se deve usar o lança chamas antes para que cada inimigo morto recupere sua armadura, ou se procede simplesmente com a clássica Gory Kill – mecânica introduzida no primeiro, que não apenas agracia o jogador com um verdadeiro fatality da criatura enfrentada, mas também garante uma série de bônus, que vão desde munição e recuperação de vida, até power-ups como velocidade dobrada.

Tudo gira em torno da administração de recursos. Isso mesmo, como numa boa partida de Age of Empires II. Eu expliquei que dessa vez você precisa ser muito mais racional, mas não falava só de uma esquiva aqui, ou um pulo ali, mas também do fato de que a própria munição vem em menor quantidade, o que adiciona àquele sentimento citado acima, no qual o jogador precisa sempre estar prevendo o próximo perigo, ao invés de simplesmente reagir.

A melhor forma de se dar bem em meio a essa roda toda é sempre tirar o máximo do ponto fraco de cada inimigo – mecânica que volta mais forte do que nunca na sequência. A introdução da capacidade de pouco a pouco ir privando seus inimigos de suas maiores forças dão um dinamismo todo diferente a cada embate e é a diferença entre se resolver tudo com dois disparos, ou dois mil.

Demora para se acostumar? Demora. Mas sem medo, seguimos em frente. Quando tudo finalmente se encontra e clica em sua mente, você irá se ver dando um show sangrento que nem a mais sádica das plateias do antigo Império Romano teria imaginação de conceber.

A verdade é que mesmo quando se está sendo usado de pano de chão pelos capetas, a coisa nunca fica maçante ou tediosa. Isso porque o desafio do jogo progride de forma fenomenal e você nunca se sente realmente de costas para a parede. Jogadores de console, entretanto, podem sentir a introdução da freneticidade um pouco mais que outros, porque, convenhamos, falamos de um jogo totalmente arquitetado para a ancestral combinação do mouse e teclado, mas nada disso chega a afetar a diversão e, dica de quem vos escreve, a reconfiguração do controle é altamente recomendada.

Como a própria ação, o visual do jogo também nunca perde o fôlego. Enquanto o primeiro passado em Marte era mais metálico e rubramente claustrofóbico, a invasão do Planeta Terra no segundo parece ter saído das últimas páginas do mais revoltado pré-adolescente — e eu não falo de forma pejorativa. A coisa funciona. Cenários vastos e ensanguentados, às vezes de catedrais góticas, outras de edifícios futuristas, ambos tatuados em pentagramas, tudo regado ao mais puro heavy metal.

Eu não trocaria nada nessa fórmula.

Ou melhor, pediria por uma trilha mais variada. O heavy metal característico do primeiro game continua caindo como uma luva no segundo, mas a verdade é que depois da sexta fase eu já estava colocando a trilha de Guilty Gear Xrd para tocar por cima da cria da id Software. Não que esta falte qualidade, pelo contrário, mas falta variação. Depois de um tempo os arranjos parecem sempre os mesmos e percebi que só estava empolgado mesmo porque lá no fundo havia uma esperançazinha de que uma das músicas em algum momento se transformaria no tema clássico da franquia.

A verdade é que ninguém pode me culpar por esperar demais da trilha de um game em que todos os outros elementos progridem de forma tão impecável. Até mesmo agora, depois das minhas mais ou menos vinte horas com o game me pego impressionado pela forma como este novo episódio mistura tão bem gêneros tão distintos, dentre eles, o mais inusitado — plataformas.

O game vira e mexe pede ao jogador não apenas que escale algumas boas montanhas, como também acerte o timing de saltos entre estas, e o mais legal é que até estas experiências no final adicionam à sua capacidade de passar a enxergar o cenário de forma mais criativa e oportuna durante as centenas de choques contra as forças do inferno.

Doom Eternal em sua forma final supera as limitações do clássico FPS de forma tão magistral que não tem como não aplaudir, e alguns dos combates mais icônicos do game caem quase como o que seria jogar um Devil May Cry em primeira pessoa, com esquivas minuciosas e contra-ataques milimétricos. Daqueles jogos fáceis de se recomendar porque, não importa o que você espera deste, ele sempre dá um jeito de te surpreender. Cansado do isolamento social durante esta quarentena? Pois saiba que um passeio pelo mundo de Doom Eternal é tudo que você vai precisar por boas semanas.

 

Nota: 4 / 5

Guilherme
Guilhermehttp://geeksaw.com.br/
Primeiro Batman antes de Bruce Wayne. Extrovertido e sem graça. Uma mistura de piadas ruins e clichês, e um senso de humor gigante para rir delas. Editor chefe do GeekSaw. Apaixonado pela "Bigscreen" e por tudo que é novidade.
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